Ravalement de facade

5 février 2009

Et paf. Parce que déjà, WordPress, c’est quand même autre chose à administrer, et aussi parce que l’ancien look commençait à me sortir un peu par les yeux.

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Hors sujet

Père castor, raconte nous une histoire !

1 février 2009
Dices

Raconter une histoire a toujours été un point clé dans les jeux vidéo depuis leur commencement, ou peu s’en faut. Un scénario habilement construit est un excellent outil pour plonger le joueur au sein du monde virtuel dans lequel on souhaite l’embarquer. L’immersion a besoin du ciment scénaristique pour naître. L’histoire nous permet également de justifier les objectifs donnés, de construire un fil rouge menant du début à la fin du jeu. Et évidemment, une histoire est un excellent générateur de sensations, de sentiments et d’émotions.

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Les MMORPGs et l’expérience traumatique

28 août 2008

Je suis un ancien joueur de Final Fantasy XI. Même si ce phénomène est particulièrement vrai dans ce jeu aux accents hardcore non dissimulés, il existe dans la plupart des MMORPGs. Les joueurs n’en parlent pas, ou plutôt, ne font pas exprès d’en parler. Les anciens frôlent parfois du doigt la vérité, mais elle est difficile à accepter.

Je parle de l’expérience traumatique sur les MMORPGs.

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Conception , ,

Le Python, c’est bien. Mangez-en.

27 mai 2008

Ce week-end, j’ai fait mes premiers pas en utilisant Python. J’avais évidemment entendu parler de nombreuses fois de ce langages au cours de diverses discussions et dans le domaine professionnel (notamment parce que je bosse avec Trac), mais je n’avais jamais mis les mains dans le cambouis pour voir quel tronche ça avait.

En lisant The Pragmatic Programmer, je suis tombé sur une recommendation du style « étudiez au moins un langage par an », et ça m’a motivé. Du coup, voilà. Et ben putain, j’aurais du faire ça plus tôt. C’est carrément ultime. Syntaxe simple, légère, peu capricieuse mais forçant la lisibilité, documentation bien foutue, tutos poussés vraiment intéressants, vitesse d’execution excellente, grande quantité de bibliothèques, …

Je me réjouis vraiment d’utiliser ça dans un contexte un peu plus serieux que dans ma petite sandbox. Allez, je suis sûr qu’il va bien falloir deux ou trois moulinettes à coder dans la semaine qui arrive… Histoire de me mettre dans le bain et de passer en revue le langage rapidement, j’ai réimplémenté un algo que l’on utilise sur Dofus pour la génération des noms de personnages, et qui est accessoirement ultra-connu: les chaînes de Markov.

Z’allez voir, c’est que du bonheur.

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"expecting leftbrace before dotlessthan"

23 mai 2008

Adobe a publié la semaine passée une première beta du Player Flash 10 (nom de code : Astro), implémentant une mise à jour de l’API de dessin, Hydra et quelques modifications de langages, dont le type Vector.

Je ne reviendrais pas dessus, car c’est un sujet qui a été largement couvert par de nombreux blogs, voici simplement quelques liens :

J’esperais plus des modifications de langage apportées par Astro. Si l’implémentation du proposal:Vector est une excellente chose, l’absence de nombreux éléments des drafts ECMA4 fait mal.

Et là où je déplore le manque, c’est surtout sur l’impossibilité de déclarer des classes génériques personnalisées :

package {
    public class CustomGeneric.
    {
    }
}

Et bim: 1084: Syntax error: expecting leftbrace before dotlessthan.

En lisant la discussion sur les paramètres-types, je m’attendais à pouvoir faire ça de mon côté. Et visiblement non. Dommage… Une prochaine fois? Après tout, ce n’est qu’une première beta.

Allez, salut.

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