28/03/2025 Aucun commentaire

- Définition de l’UGC
– Exemple de jeux avec de l’UGC
– Notion de liberté permettant la création
– Gestion

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28/03/2025 Aucun commentaire
This article is mostly about my life, consider yourself warned.

The LOGO Turtle

I’ve met my first computer at the age of six, and at the time, it ran MS DOS. Right from the start, I was amazed by the possibilities offered by the platform. I started by playing shareware games, then I ran a LOGO clone and took control of the legendary turtle. I drew infinite spiral and pseudo-fractal, leafs, squares, chessboards, just for the sake of it. Then I discovered BASIC, and it was the beginning of the end. « Real » programming opened new doors to create stuff. I wrote Tic-tac-toe, insulting teacher name generator, lots of « test » programs, stuff that played annoying sound on the computer speaker, dice rollers, …

At the age of eight, I wrote a TETRIS clone and spent more time playing it than coding it. It was eye opening. Not only programming was fun, but it allowed me to create fun stuff. Double rainbow. I immediately envisioned my future as a game programmer, writing games, playing them, and making buck loads of money (yeah, I also received my first allowance around the time). I pursued my childhood mostly writing useless (but fun to create) programs, learning some C, and ended up discovering the Internet on my 33.6kbps modem.

It looked better at the time.

That’s when I started my teenage years. Around twelve, I created my first website using Frontpage Express, the Notepad and Paint. It was about Fallout 2, and I’m quite proud to say it’s still online, even if I’ve forgotten the identifiers long ago. I also started playing The 4th Coming, an MMORPG hosted on GOA. Not too long after that, I’ve discovered how reverse engineering worked, and wrote pieces of software to cheat on that game, exploiting its huge network vulnerabilities to teleport, move through walls, talk to NPC remotely, …

At fifteen, I finished my mandatory school classes, and was hired as an apprentice at Swisscom. I did very interesting stuff here, like writing a PHP forum, implementing serial communication through COM ports with a custom wired cable, and learned how to manage a network. Also, I experienced some big disappointments, as I discovered that even as an apprentice, I had to go to school one day a week, that the teachers on that school weren’t more fun than the previous ones, and that there was a tremendous amount of homework to do, which was incompatible with my personal occupation. That’s why I dropped after one year out of four.

Swisscom logo

Around the same time, I got hired as a volunteer Webmaster on the JeuxOnline network, used my access to exploit server vulnerabilities, and got fired. I then started working on Althea, a persistent-state 94-players module for Neverwinter Nights, and that was one of the most thrilling game development experience I ever had. I worked with many talented people, and a passionate community of both modders and players. I got re-hired on JoL, misused my accesses again, and was re-fired. Which marked the end of my quite unpleasant teenage days. Paradoxically, my parents always thought I was a very calm adolescent, that caused no problem. Well, I’m sure I’ve annoyed much more people that way than by simply drinking/partying/missing school/insulting my parents. Not proud of it.

After leaving Swisscom, since being jobless wasn’t really an option financially, I joined a small pharmaceutical-related software development company, called PharmaSoft. I discovered C# there, and wrote modular upgrades to an old VB6 application. It way my first real job as a programmer, and I enjoyed it.

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22/03/2011 13 commentaires

Dés de Mohenjo-Daro

Dés de Mohenjo-Daro, 2300 av. J.C.

Il est probable que les hommes préhistoriques jouaient déjà, certainement à des jeux d’adresse. Les premiers dés apparaissent à la fin du 3ème millénaire (voir ci-contre), et les premières références écrites à ces derniers chez les égyptiens. À l’époque, Thot est le dieu de l’écriture et des jeux, et ceux-ci semblent avoir eut une place importance dans divers cultes, notamment à travers la divination. Il n’existe pas de mot, ni en grec, ni en latin, permettant de désigner un « jouet ». Pourtant, Platon ou Quintilien déjà émettaient l’idée que l’on puisse apprendre à travers le jeu, mais seulement lorsque l’on est un enfant.

Selon Caillois, le jeu est une activité « libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive ». Dans de nombreux esprits, le jeu et le travail sont des activités antinomiques. Paradoxalement, il existe de nombreuses études pédagogiques visant à réconcilier le monde du jeu et celui de la scolarité, et de nombreuses méthodes d’apprentissage par le jeu. Au sein de l’armée, par exemple, les simulateurs de combats sont de plus en plus proches de jeux vidéo. De nombreuses grandes firmes commencent à s’ouvrir à ce milieu, au travers de ce que l’industrie appelle les « serious games ».

Alors, peut-on réellement placer le jeu d’un côté et le travail de l’autre ? D’un point de vue sociologique, il est certain que les deux univers ne provoquent pas les mêmes réactions. Le travail est rarement perçu comme une activité ludique, et il est même parfois mal vu de s’amuser de son activité professionnelle. La qualité intrinsèque d’un travail est quelquefois jugée à sa pénibilité. On travaille plus « fort » lorsque l’on souffre plus de ce travail. Le jeu, quant à lui, est bien souvent considéré comme une perte de temps, ou comme une activité réservée aux enfants. Même s’il tend à se démocratiser, il existe encore de nombreux milieux où jouer est perçu comme une forme de faiblesse.

Lors du DICE il y a maintenant un an, Jesse Schell a fait le portrait d’un monde où le jeu se serait infiltré partout. Où l’on gagnerait des points en se brossant les dents. Où l’on débloquerait des succès en conduisant de façon éco-responsable. Et où cela ne serait pas seulement amusant, mais également lucratif: un bon brosseur de dents payerait moins cher son assurance dentaire. Un bon conducteur bénéficierai de tarifs privilégiés sur son carburant. On y serait constamment comparé à ses amis, on y serait aussi analysés et décortiqués par des stratégies marketing pointues, localisées, ciblées, pertinentes.

Pourtant, le trait le plus évident du jeu est son opposition à la réalité. Le cœur du jeu, c’est « pour de faux ». C’est ce qui crée l’expérience ludique, et c’est ce qui crée la liberté du joueur : l’échec aussi est « pour de faux ». Le rôle que l’on joue dans un jeu est imaginé, ou au moins imaginaire. On peut être passionné par un jeu, il peut créer de puissantes émotions, mais il est innocent. Vaincre au jeu, ça n’est pas humilier l’adversaire. C’est triompher de ses règles. Le jeu est une parenthèse dans la réalité, et tout se qu’il s’y trouve est oublié lorsque l’on la referme.

Alors, pourquoi joue-t-on ? Pour apprendre. Le jeu crée un contexte favorable à l’apprentissage, puisqu’il se place dans une démarche parallèle à la réalité, dans laquelle on fait semblant. Qu’importe si je rate cent fois ce rocher de ma lance, tant que cela me permettra de toucher ce bison qui me nourrira. Qu’importe si je meurs lors de ce deathmatch, mes réflexes n’en seront que meilleurs.

Il me parait capital, lorsque l’on conçoit un système de jeu, de systématiquement se poser cette question : « qu’est-ce que va apprendre le joueur? » — car une fois qu’il aura appris, le système aura perdu tout intérêt à ses yeux.

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12/03/2010 6 commentaires

Connaissez-vous le Brainf***? C’est un langage de programmation ultra-minimaliste inventé par un compatriote helvétique dans le but avoué de torturer les neurones des programmeurs de tous poils.

J’ai profité de quelques instants libres pour travailler un peu mon C++ en écrivant un énième interpréteur pour ce langage. Il se veut standard, sans fioritures, et donc sans intérêt par rapport aux nombreuses alternatives déjà disponibles, mais après tout, c’était à but purement éducatif.

Fractale de Mandelbrot générée en Brainfuck
Fractale de Mandelbrot générée en Brainf***

Vous trouverez une solution Visual Studio 2008 contenant du C++ tout ce qu’il y a de plus ANSI à cette adresse. De plus, le script permettant de générer cette jolie fractale est disponible par ici. D’ailleurs, plein de scripts et d’outils liés à ce merveilleux langage sont disponibles sur ce site.

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GameLab ’09 : Slides

03/07/2009 7 commentaires

Hello,

As I said during my speech, you can now download the slides I used during the Gamelab 2009 for the session « Developing DOFUS 2.0 : Overcoming challenges in Flash/AS3 MMOG development ».

This presentation is about two of the many challenges we faced during the DOFUS 2.0 coding : the animation engine (« Tiphon ») and the tooling.

I had a pleasant time being a speaker at this conference ! It was very interesting, and Gijón is a beautiful city. Thank to all of you who woke up so early to attend the session.

Here is the download link !

I’m gonna have another speech at the GamesCom later this year. I’ll be happy to see some of you back there. Thank you again for your attendency, and I’ll see you next year (if not before) !



Bonjour !

Cette année, j’ai participé à la conférence Gamelab, en Espagne, en donnant une conférence sur le thème « Developing DOFUS 2.0 : Overcoming challenges in Flash/AS3 MMOG development » (« Développer DOFUS 2.0 : Dépasser les difficultés dans le développement de MMOG en Flash/AS3″).

Cette présentation portait sur deux des nombreux challenges que nous avons rencontré durant le développement de DOFUS 2.0 : le moteur d’animation (« Tiphon »), et les outils.

Vous pouvez retrouver les slides que j’ai utilisé durant cette présentation par ici.

Si vous faites partie de l’industrie des jeux vidéo, je vous recommande de passer à la conférence de l’an prochain. Les thèmes abordés sont intéressants, et Gijòn est une magnifique ville dans un très beau pays. D’ici là, je vais également participer à la GamesCom à Cologne en août. Cette conf’ promet d’être intéressante, n’hésitez pas a y faire un passage.

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