
Raconter une histoire a toujours été un point clé dans les jeux vidéo depuis leur commencement, ou peu s’en faut. Un scénario habilement construit est un excellent outil pour plonger le joueur au sein du monde virtuel dans lequel on souhaite l’embarquer. L’immersion a besoin du ciment scénaristique pour naître. L’histoire nous permet également de justifier les objectifs donnés, de construire un fil rouge menant du début à la fin du jeu. Et évidemment, une histoire est un excellent générateur de sensations, de sentiments et d’émotions.
Super article.
En fait, c’est un pli à prendre. J’ai fait le même constat que toi (et Eve m’a conforté dans mon impression), et quelque part.. Il suffit de le garder à l’esprit en développant des mécanismes de jeu.
"Si je propose ça de cette façon, alors les joueurs parleront naturellement de ce ressort et ça ne choquera pas les gens immergés".
C’est peut être une des raisons pour lesquelles je ne fais que dans les jeux multijoueurs…
Pour compléter ta réflexion, il me semble qu’il faudrait distinguer deux histoires, l’histoire virtuelle, celle qui est (ou pas) racontée par le jeu, et la réelle, celle vécue par le joueur (ou le groupe de joueurs).
L’histoire virtuelle, si les game-designers en ont voulue une, n’est qu’un élément de décor plus ou moins important. Dans un "house of the dead" l’enchainement des séquences construit l’histoire, et l’ensemble des joueurs partageront la même histoire virtuelle. Dans Sims, au contraire, les joueurs élaborent des parties distinctes, et construisent leurs propres histoires virtuelles.
Dans les deux cas, les joueurs "vivront" des histoires réelles bien différentes les unes des autres. Dans un jeu ouvert, à la Sims, cela semble évident. Mais même dans un jeu complètement fermé, comme ces bons vieux BTA chaque joueurs, ou groupe de joueurs qui auront vécu les mêmes parties relateront un vécu unique. <<Tu te rappelle combien de fois on est mort avant de le butter ce monstre de fin de niveau, on arrivé pas a viser sa patte ! On avait rien compris ! >>
Alors les jeux en lignes, massivement multi-joueurs soulèvent un problème nouveau, comme tu le mets en évidence dans ce post. Les histoires virtuelles sont le plus souvent des artefacts du jeu, et même si les game designers s’évertuent à faire des "jolies histoires" elles se transforment rapidement en "simple objets de déco" (sic. pour la princesse) qui soulèvent le plus souvent leurs lots d’incohérences.
D’un autre coté l’ensemble des joueurs vivent une seule et même histoire "réelle" au sein d’un même environnement de jeu. Parce qu’ils partagent leurs temps et leurs énergies au sein de l’univers du jeu.
Dans ce cas, quelque soit l’acharnement du game-designer à vouloir créer une ou des histoires virtuelles, les joueurs en vivront une autre, partagée, imprévue et collective . C’est toute la force des jeux massivement multi-joueurs. C’est pour ça aussi qu’ils peuvent générer un tel engagement de la part des joueurs qui "vivent" quelque chose de plus grand.
Le plus souvent, les concepteurs du jeux développent une attitude de confrontation et s’obstinent a "rétablir" la cohérence de leurs mondes (la cohérence de l’histoire virtuelle), mise a mal par le comportement des joueurs issue de leurs perception de l’histoire réelle. C’est particulièrement vrai au regard des mécanismes de commerces au sein des MMORPGs. Les prix des matières premières issues du travail des joueurs évoluent très rapidement dans des directions inattendue et faut d’un attrait suffisant l’or peut finir par être moins chère que l’eau par la simple loi de l’offre et de la demande.
Toute l’intelligence du gamedesginer de ce type de jeux, devraient s’appliquer a mettre en résonance l’histoire virtuelle et l’histoire réelle vécue par les joueurs. Il faut pour ça renoncer a raconter, mais plutôt travailler à "sentir" l’évolution du monde virtuel pour le maintenir cohérent avec le vécu des joueurs.
Bref, gamedesigner de MMORPGs, c’est un vrai travail d’artiste.
Yep, totalement d’accord. J’ai tendance à appeler ce que tu nommes "histoire réelle", "expérience de jeu". La somme des émotions, sensations et actions vécues par le joueur lors de sa partie.
J’aurais même tendance à dire qu’il y a plusieurs expériences de jeu différentes, vécues simultanément.
L’une d’entre elles est l’expérience instantanée : les sursauts, les mouvements du regard, les gestes, les poussées d’adrénaline, les réflexions, …
Une autre est l’expérience post-interaction : les souvenirs du joueur et ses sensations lorsqu’il raconte sa partie juste après l’avoir jouée.
Et il y a également l’expérience en mémoire à long terme : ce que le joueur ressent, longtemps après sa partie (souvent après avoir totalement arrêté de jouer au jeu), lorsqu’il repense aux moments passés.
Et évidemment, une infinité de déclinaisons est possible sur T.
Et effectivement, à mon sens, c’est lorsque la réponse aux questions "quelle était l’histoire de ce jeu" et "qu’as-tu fais durant ta partie" sont équivalentes que l’immersion peut être considérée comme un succès.
A ceci j’ajouterais un type de jeu, dont il n’existe qu’une seul mouture dans son genre. Fallout.
Bien que je ne sois sans doute guère objectif en parlant de ce jeux, je crois cependant que même s’il ne s’agit pas d’un MMORPG, a ceci pour lui que lorsque l’on finit le scenario principal proposé au joueur ( cas 1 ), on nous propose sympathiquement de continuer tout de même a jouer hors scénario ( cas 3 ), si on le souhaite, ou au contraire, de s’arrêter là. Je parle du 1 & 2, n’ayant pas joué au dernier opus.
Les concepteurs ont réussit a créer un univers tellement profond et immersif, avec une telle personnalité, qu’il peuvent se permettre de proposer au joueur de continuer l’aventure, sans cesse renouvelée par la multiplicité des détails, clins d’oeils, et toutes autres facéties jugées bonnes pour donner la consistance au jeu.
Si bien que, dû a la qualité des rebondissements et impacts des actions du joueur sur son environnement, on finit par ne même plus se rendre compte que l’on est finalement seul dans cet univers, mais tellement riche que l’on s’y créé sa propre histoire ( cas 2 ).
En grand fan de fallout peut être ne suis-je pas très objectif, cependant, j’ai tendance a voir l’ensemble des jeux vidéos pouvant rentrer dans un carton, et qu’a coté de celui ci reste encore le carton "fallout".
Chaque facette est bien distincte et ne peut se vivre sans distinction d’une autre, et pourtant, on finit par se trouver dans les trois cas sans être vraiment capable de le distinguer.
Un petit peu comme Morrowind, ou, lorsque l’on tue un personnage clef, on se retrouver avec cette petite fenetre "vous avez tué un personnage indispensable au bon déroulement de l’histoire, vous pouvez choisir de continuer, mais vous ne pourrez plus avancer dans le jeu", finalement, c’est assez caractéristique de jeux a très fort potentiel :
On a un univers mis en place qui se suffit à lui même, dans lequel le joueur peut evoluer comme bon lui semble, mais comme ce jeu n’est pas destiné a etre un MMORPG, on lui colle un scénario et une trame narrative a suivre gentillement.
"la plupart des jeux vidéos" => ne serait’il pas plus judicieux de dire "la plupart des RPG" ?
En tout cas, je plussoie Ebe, c’est un super article
"vous avez tué un personnage indispensable au bon déroulement de l’histoire, vous pouvez choisir de continuer, mais vous ne pourrez plus avancer dans le jeu"
Erf, personnellement, c’est le genre de phrase qui ne me fait absolument pas rêver.. Pour moi c’est un défaut de conception. Si l’on peut tuer des personnages essentiels, alors il faut veiller à ce qu’ils soient remplaçables, ou qu’il puissent "revenir" de façon cohérente. Sinon, il y a plein de façon d’empêcher la mort d’un personnage de façon tout aussi cohérente (je t’envoie des lettre, je suis protégé par ma garde, etc..).
Ce n’est pas du tout le même trip, mais GTA permet aussi de s’immerger dans le jeu sans forcément poursuivre la quête principale, pendant ou après avoir terminé celle ci. C’est un jeu qui crée des anecdotes à chaque coin de rue. Après, on aime ou on aime pas. ^^